Mega Man Dual Override Les armes spéciales dans Dual Override
La boucle classique de vol de boss, avec Override par-dessus et les Custom Chips autour.
Mega Man Dual Override conserve l’un des systèmes les plus fiables de la série : terrasser un Robot Master, prendre son arme, et l’utiliser contre le prochain boss de la grille. Capcom n’a pas encore publié la liste complète des armes spéciales pour la campagne 2027. Ce qui est public, à la Gamescom 2026, c’est la boucle, l’interaction avec Override, et le fait que la capture de Twinkle Girl n’a toujours pas de nom.
Cette page est l’introduction au système. Si vous voulez le guide boss par boss, utilisez Battre Twinkle Girl. Pour le choix des puces, le classement des sets est la version directe. Pour la grille, la page Robot Masters est le roster.
La boucle, inchangée
Terrasser un Robot Master. Obtenir une arme spéciale. L’emporter dans le combat suivant. Si vous avez joué à n’importe quel Mega Man classique de 2 à 11, le système est identique en surface. Dual Override ne prétend pas réinventer le vol. La page scénario fait de la Robot Exhibition la raison de la révolte des Robot Masters ; la boucle de gameplay est la raison pour laquelle vous en avez huit sur l’écran de sélection.
Dans la démo Gamescom, la boucle fonctionnait toujours comme prévu. La zone de Twinkle Girl ne demandait pas d’arme spéciale, parce que vous n’aviez aucun boss vaincu à voler. Une fois en possession d’une vraie sauvegarde en 2027, votre première zone restera l’examen où vous n’aurez que le Mega Buster et vos actions de Custom Chips. L’économie des armes démarre après votre premier boss.
Override et armes spéciales
Override change une chose précise dans la sensation des armes spéciales. Selon la couverture V Jump de la démo, les armes spéciales peuvent être tirées pendant Override sans dépenser leur énergie d’arme. C’est la fenêtre clé d’utilisation « gratuite » de l’état de burst. En dehors d’Override, chaque tir pioche dans la réserve d’arme, et une arme vide retombe automatiquement sur le buster.
Ce n’est pas un repas gratuit. Override dure une fenêtre courte et se termine par environ vingt secondes de faiblesse. Si vous dépensez Override à vider une arme spéciale dans un couloir, vous affronterez le vrai combat suivant avec une barre d’arme vidée et une jauge vide. La page système Override détaille le timing. Le point ici : les armes spéciales dans Override paraissent généreuses, et c’est l’appât de design que Capcom veut que vous reteniez.
Custom Chips et armes spéciales
Les presets de démo vous donnaient un bouton Custom Action. Dans le preset survie, ce bouton était une barrière. Dans le preset attaque, c’était un Double Charge Shot. Dans le preset sans support, c’était Rush Coil. Le point : votre Custom Action n’est pas une arme spéciale. C’est un input séparé sur cooldown.
Dans le jeu final, puces et armes se croiseront dans de vraies salles. La puce choisie à la porte de zone et l’arme volée à un boss ont des rôles distincts :
- La puce est votre plan. Elle vous aidera à passer des pics, recharger plus vite, ou acheter une seconde de sécurité face à un projectile qui nettoie l’écran.
- L’arme est votre réponse au prochain graphique de faiblesses. La puce ne remplacera pas la boucle de faiblesses.
C’est pourquoi Custom Chips est sa propre page et pas une sous-section de celle-ci. Les deux couches sont réelles, et le jeu 2027 vous permettra de les mélanger.
La capture de Twinkle Girl, toujours non listée
La question la plus fréquente après la démo Gamescom était : quelle arme Twinkle Girl laisse-t-elle tomber ? Capcom n’a pas publié la réponse. La presse a utilisé l’espace réservé « arme spéciale » ou a évité le sujet. Le guide de combat de ce wiki reproduit la même retenue. Quand Capcom nommera la capture, la page Battre Twinkle Girl l’ajoutera.
C’est aussi la règle pour les sept autres portraits. Tant que Capcom ne nomme pas une arme, la page Robot Masters suit les silhouettes et le hub actus les dates. N’inventez pas de graphiques de faiblesses à partir d’un trailer. Les armes spéciales dans Dual Override suivent la même règle : uniquement les noms officiels.
Proto Man et la question des armes
Les anciens modes Proto Man dans Mega Man 9 et 10 restreignaient parfois les armes qu’il pouvait utiliser, ou les teignaient en rouge comme marqueur cosmétique. Dual Override n’a pas indiqué si Proto Man reçoit un set d’armes filtré. Le texte officiel de Capcom décrit les deux héros comme partageant la même campagne et le même système de puces. Il ne nomme pas la liste d’armes de Proto Man.
La lecture honnête est une liste partagée, avec une note de bas de page. Le guide Proto Man traite l’arme comme une question ouverte et renvoie vers cette page pour la boucle. Quand Capcom publiera un menu pause avec les armes de Proto Man, cette section deviendra spécifique. D’ici là, partez sur une liste partagée et préparez-vous à être surpris.
Comment apprendre la boucle avant 2027
Vous ne pouvez pas encore farmer Dual Override, mais vous pouvez entraîner l’habitude. Prenez n’importe quel Mega Man classique et terminez un jeu complet sans mourir. Forcez-vous à terrasser le premier boss, puis économisez l’énergie de l’arme spéciale jusqu’au deuxième. Jouez le reste de la campagne au buster autant que possible. Cela entraîne la même retenue que Dual Override exigera : l’arme est une clé, pas une ressource à gaspiller.
Une seconde habitude : lisez l’intro du boss pour le nom de l’arme. Les Mega Man classiques ont toujours nommé la capture dans un moment de fanfare. Dual Override fera probablement de même. Si vous ne pouvez pas nommer une arme à la fin d’une zone, vous ne l’avez pas encore gagnée.
Ce que cette page n’est pas
- Ce n’est pas un graphique de faiblesses. Le graphique n’existe pas encore.
- Ce n’est pas un tier list d’armes spéciales. On ne peut pas classer ce qui n’a pas de nom.
- Ce n’est pas un substitut aux guides système Override ou Custom Chips. Ce sont les couches qui se superposent à celle-ci.
- Ce n’est pas l’endroit pour débattre de la supériorité de Mega Man 8. Ce débat vit ailleurs sur internet.
Associez cette page à Bien démarrer pour la boucle de campagne, au classement des sets pour les choix de loadout, et au hub actus pour la prochaine révélation de boss. Les armes spéciales sont la colonne vertébrale du jeu. La colonne vertébrale est la même. Tout le reste dans Dual Override est la couche neuve.
Questions fréquentes
Réponses tirées des aperçus 2026 et des notes officielles Capcom.
Les armes spéciales coûtent-elles de l'énergie dans Dual Override ?
Oui hors Override. Pendant Override, le buster et les armes spéciales peuvent être utilisés sans dépenser d'énergie d'arme, selon la couverture V Jump de la Gamescom.
Quelle arme Twinkle Girl laisse-t-elle tomber ?
Non listée. Capcom n'a pas nommé l'arme spéciale du premier Robot Master Dual Override. Le guide de combat sera mis à jour quand ce sera le cas.
Proto Man utilise-t-il les mêmes armes ?
Inconnu. Capcom a décrit une campagne partagée et un système de puces partagé, mais n'a pas montré de menu pause pour Proto Man. Suivez le hub actus pour une future révélation.
Y a-t-il un graphique de faiblesses ?
Pas encore. Les graphiques nécessitent des noms d'armes. Ce wiki n'en inventera pas. Suivez le hub actus et Robot Masters.
Où apprendre la partie puces du loadout ?
Custom Chips et le classement des sets.