Guides

Mega Man Dual Override Système Custom Chip

Des loadouts choisis avant une zone, pas un second compteur Double Gear.

Mise à jour:

Custom Chips

Les Custom Chips sont la couche de personnalisation de Dual Override. Le site Capcom dit que Mega Man et Proto Man installent des puces : tir rapide, bulle-bouclier, hover, et plus. Shinya Ikuta les a présentées comme une courtoisie pour un public plus large tout en visant les fans Mega Man. Si Override est le bouton de panique, les puces sont le plan fait dans l’ascenseur.

Utilisez cette page avec le classement des sets et les options de difficulté. Ce guide explique les règles. Ces pages argumentent quel preset prendre sur le seul stage public.

Presets démo contre plateau final

La couverture hands-on est claire : le menu puces Gamescom était un raccourci de démo. Vous choisissiez l’un des trois packs, pas une grille libre. Capcom dit toujours que le jeu livré mélange des puces individuelles. Traitez ce qui suit comme des rôles, pas une boutique figée.

Les trois configs Gamescom :

Survie. Barrière anti-projectiles plus E-Tank. Les previewers qui voulaient un premier regard juste sur Twinkle Girl l’ont utilisée quand l’usine à feux d’artifice les effaçait. La barrière est une Custom Action en cooldown, pas un bouclier permanent.

Attaque. Auto-charge plus Double Charge Shot. Vous arrêtez de tenir le bouton de charge pour chaque tir sérieux, et vous pouvez larguer deux charge shots d’un coup. C’est le preset qui fait ressembler Dual Override à un run-and-gun moderne dans les coupes trailer.

Sans support. Le plus proche du Mega Man traditionnel. Rush, le chien, est ici une action Custom Chip plutôt qu’un familier toujours là. Dans la démo il se comportait comme Rush Coil : trampoline pour routes hautes ou sauts vilains. VGC a noté qu’appeler Rush peut trivialiser du platforming si vous le voulez.

Les Custom Actions étaient sur une gâchette. Override sur l’épaule opposée. Vous ne pouvez pas spammer les deux pendant la gueule de bois Override ; le système Override explique ce lockout.

Ce que Capcom a nommé en marketing

Hors presets, le copy officiel liste des idées plutôt qu’un inventaire numéroté : tir rapide, bulle-bouclier, hover pour traverser des pièges que le slide ne sauve pas, charge assistée que le preset attaque démontre déjà, Rush Coil en support sélectionnable.

Assez pour deviner l’intention. Dual Override veut que vous résolviez une salle avec un outil équipé, puis le Robot Master suivant avec un autre. Plus proche de la philosophie Double Gear que des dossiers Battle Network, mais le nom est puces parce que vous les installez.

Les Bolts existent. V Jump a dit deux Bolts collectibles par section. Capcom n’a pas publié de boutique. N’inventez pas de prix. Quand une boutique apparaîtra, cette page suivra si les Bolts achètent des puces, des tanks, ou les deux.

Comment choisir une puce sans connaître les faiblesses

Vous enterez Dual Override sans Special Weapon au premier Robot Master. Les puces sont tout le loadout. Règle pratique de la démo :

  • Nouveau au Mega Man classique ? Survie. Apprenez les patterns. Dépensez l’E-Tank en zone 2, que plusieurs previews ont dite plus dure que Twinkle Girl.
  • À l’aise avec les charge shots ? Attaque. L’auto-charge enlève la tenue maladroite qui fait manger des projectiles.
  • Vous préparez une run hardcore ? Sans support, et Rush seulement pour les Bolts, pas pour skip le stage. La page difficulté en fait une échelle auto-imposée.

Une fois les Special Weapons dans le fichier, les puces doivent couvrir ce que l’arme volée ne fait pas. Si une arme nettoie l’écran, pas besoin de puces d’attaque. Si c’est un rayon utilitaire, survie ou hover compteront plus. Dual Override attend toujours que vous chassiez les faiblesses ; les puces ne remplacent pas cette boucle.

Proto Man et les puces

Capcom dit que les deux héros utilisent le système. Cela ne veut pas dire que la même puce se sentira identique. Une barrière devant Mega Man couvre un corps qui veut tirer en avant. Une barrière sur Proto Man peut se recouvrir avec les beats de bouclier. Tant que Capcom ne montre pas l’écran puces de Proto, supposez des noms partagés et des timings différents. Le guide Proto Man est la page kit ; celle-ci est la page loadout.

Erreurs fréquentes

Ne confondez pas puces et Override. Les puces se choisissent à la porte de zone. Override est une jauge dépensée dans le stage. Ne gardez pas la barrière survie pour le générique. Les cooldowns existent pour utiliser l’outil deux fois dans une longue zone. N’assumez pas que Rush manque à Dual Override parce que le preset attaque le cache ; il est derrière le choix de puce dans la démo.

Quand plus de presets ou une vraie grille apparaîtront, comparez-les d’abord aux trois zones de Twinkle Girl. Cette route est le seul examen public. Puis Bien démarrer pour que les nouveaux rencontrent encore la boucle de campagne avant de min-max un plateau inachevé.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses tirées des aperçus 2026 et des notes officielles Capcom.

Les Custom Chips sont-ils le Double Gear de Mega Man 11 ?

Non. Double Gear se basculait en jeu. Les puces s'équipent avant une zone. Override est le burst in-stage qui a remplacé le fantasme d'overclock de Gear.

Puis-je mélanger des puces dans le jeu final ?

Capcom dit oui. Le menu Gamescom n'utilisait que trois packs pour la démo. Surveillez le hub actus pour le premier vrai plateau.

Rush est-il dans Dual Override ?

Oui, au moins comme Custom Action dans le preset sans support. Il fonctionnait en Rush Coil, trampoline pour la hauteur et les skips.

Quel set utiliser sur Twinkle Girl ?

Survie pour apprendre, attaque pour raccourcir les combats, sans support pour l'examen classique. Détails dans le classement des sets.

Proto Man et Mega Man partagent-ils les puces ?

Le texte officiel dit que les deux héros installent des Custom Chips. Le recouvrement exact n'est pas listé. Partez de Proto Man pour les différences de kit plutôt que de boutique.