Mega Man Dual Override Sistema Custom Chip
Loadouts que elegís antes de un área, no un segundo medidor Double Gear.
Los Custom Chips son la capa de personalización de Dual Override. La web de Capcom dice que Mega Man y Proto Man instalan chips: ráfaga, burbuja escudo, hover y más. Shinya Ikuta los enmarcó como cortesía para un público más amplio sin dejar de apuntar a fans de siempre. Si Override es el botón de pánico, los chips son el plan hecho en el ascensor.
Usad esta página con el ranking de sets y las opciones de dificultad. Esta guía explica reglas. Esas páginas discuten qué preset llevar a la única fase pública.
Presets de demo frente al tablero final
La cobertura hands-on avisa: el menú de chips de la Gamescom era un atajo de demo. Elegíais uno de tres paquetes, no una rejilla libre. Capcom sigue diciendo que el juego que se envíe mezcla chips individuales. Tratad lo de abajo como roles, no como tienda cerrada.
Las tres configs de la Gamescom:
Supervivencia. Barrera antiproyectil más E-Tank. Quienes querían un primer vistazo justo a Twinkle Girl la usaron cuando la fábrica de fuegos los borraba. La barrera es una Custom Action con cooldown, no un escudo permanente.
Ataque. Auto-carga más Double Charge Shot. Dejáis de mantener el botón de carga en cada disparo serio y podéis soltar dos charge shots seguidos. Es el preset que hace que Dual Override parezca un run-and-gun moderno en los cortes de tráiler.
Sin soporte. Lo más cercano al Mega Man tradicional. Rush, el perro, es aquí una acción Custom Chip en vez de un compañero siempre activo. En la demo se comportaba como Rush Coil: trampolín para rutas altas o saltos feos. VGC anotó que llamar a Rush puede trivializar platforming si queréis.
Las Custom Actions iban en un gatillo. Override en el hombro contrario. No podéis spamear ambas personalidades durante la resaca de Override; el sistema Override explica ese bloqueo.
Lo que Capcom ha nombrado en marketing
Fuera de los presets, el copy oficial lista ideas, no un inventario numerado: ráfaga, burbuja escudo, hover para cruzar peligros que el slide no salva, carga asistida que el preset de ataque ya demuestra, Rush Coil como apoyo seleccionable.
Basta para adivinar la intención. Dual Override quiere que resolváis una sala con una herramienta equipada y al siguiente Robot Master con otra. Más cerca de la filosofía Double Gear que de las carpetas Battle Network, pero se llaman chips porque se instalan.
Los Bolts existen. V Jump dijo dos Bolts coleccionables por sección. Capcom no ha publicado tienda. No inventéis precios. Cuando haya tienda, esta página seguirá si los Bolts compran chips, tanques o ambos.
Cómo elegir un chip sin conocer debilidades
Entraréis a Dual Override sin Special Weapon en el primer Robot Master. Los chips son todo el loadout. Regla práctica de la demo:
- ¿Nuevos al Mega Man clásico? Supervivencia. Aprended patrones. Gastad el E-Tank en el área 2, que varias previews llamaron más dura que Twinkle Girl.
- ¿Cómodos con charge shots? Ataque. La auto-carga quita la sujeción torpe que hace tragar proyectiles.
- ¿Ensayando una run hardcore? Sin soporte, y Rush solo para Bolts, no para saltarse la fase. Dificultad convierte esto en una escalera autoimpuesta.
Cuando haya Special Weapons en el archivo, los chips deben cubrir lo que el arma robada no hace. Si un arma limpia la pantalla, no hace falta chip de ataque. Si es un rayo utilitario, supervivencia o hover importan más. Dual Override sigue esperando que cazéis debilidades; los chips no sustituyen ese bucle.
Proto Man y los chips
Capcom dice que ambos héroes usan el sistema. Eso no significa que el mismo chip se sienta idéntico. Una barrera delante de Mega Man cubre un cuerpo que quiere disparar al frente. Una barrera en Proto Man puede solaparse con beats de escudo. Hasta que Capcom muestre la pantalla de chips de Proto, asumid nombres compartidos y timings distintos. La guía de Proto Man es la página de kit; esta es la de loadout.
Errores comunes
No confundáis chips con Override. Los chips se eligen en la puerta del área. Override es una barra que se gasta dentro. No guardéis la barrera de supervivencia para los créditos. Los cooldowns existen para usar la herramienta dos veces en un área larga. No asumáis que Rush falta porque el preset de ataque lo esconde; en la demo está detrás de la elección de chip.
Cuando aparezcan más presets o una rejilla real, comparadlos primero con las tres áreas de Twinkle Girl. Esa ruta es el único examen público. Luego Primeros pasos para que quien entre nuevo aún vea el bucle de campaña antes de min-maxear un tablero inacabado.
Preguntas frecuentes
Respuestas tomadas de las previews de 2026 y de las notas oficiales de Capcom.
¿Los Custom Chips son el Double Gear de Mega Man 11?
No. Double Gear se conmutaba en partida. Los chips se equipan antes de un área. Override es el burst in-stage que sustituyó la fantasía de overclock de Gear.
¿Puedo mezclar chips en el juego final?
Capcom dice que sí. El menú de la Gamescom usó tres paquetes solo para la demo. Vigilad el hub de noticias para el primer tablero real.
¿Está Rush en Dual Override?
Sí, al menos como Custom Action en el preset sin soporte. Funcionaba como Rush Coil, trampolín para altura y skips.
¿Qué set usar en Twinkle Girl?
Supervivencia para aprender, ataque para acortar peleas, sin soporte para el examen clásico. Detalles en el ranking de sets.
¿Proto Man y Mega Man comparten chips?
El texto oficial dice que ambos héroes instalan Custom Chips. El solapamiento exacto no está listado. Empezad por Proto Man si necesitáis diferencias de kit más que de tienda.